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Résumé du projet

TERRABYTE : Un jeu collaboratif pour comprendre les impacts du numérique !

Le jeu de société sur la Grande Histoire du Numérique qui questionne nos usages !

Re Cycle.

Il répond à la question : Comment rendre les avancées du numérique moins polluantes ?

Type de projet

Petit jeu collaboratif de gestion de ressources sur plateau.

Scénario utilisateur

Dans un monde où les avancées technologiques évoluent très rapidement, les conséquences de nos usages peuvent s’avérer extrêmement coûteuses. Même si les services numériques ne sont pas matériels, ils nécessitent des ressources :

  • De l'énergie pour héberger nos données dans des datacenters.
  • Des minerais rares pour la construction des câbles

Et oui, acheter le dernier iPhone et envoyer des photos de ses chats à mamie n’est pas sans conséquences... et sans s’en rendre compte, l’impact environnemental de ces gestes parfois anodins n’est pas sans danger.

Dans TERRABYTE, les joueurs doivent faire en sorte que la Terre ne soit pas complètement pillée à cause de leurs usages du numérique au quotidien.

Tout au long du jeu, on fait face à des problématiques et à des faits historiques : l’arrivée des GAFAM, des bitcoins, du premier smartphone, des voitures électriques, la livraison en 2 jours...

Chaque joueur prend conscience des impacts de ces usages : de la grand-mère qui ne sait pas utiliser internet au geek qui collectionne les bitcoins depuis 2008.

État d'avancement du jeu

Matériel - 95% prêt et documenté !

Règles - 95% C'est pas loin d'être prêt mais faut tester / règles pas encore écrite sur un A4

Fichier du jeu "Print n' Play"

Pour jouer, télécharge les fichiers de découpe et d'impression !!

 

Plan du plateau

et jeton

 

Set de cartes

(50 cartes)

 

Pion du

jeu (3D)

 

Feuille de

règles

 

Boîte du jeu

(découpe laser)

Set de cartes :

Design par : Khaoula Ettaleb / Sophie Rhorbal

Rédaction : Anne-Gaëlle Le Guen / Marin Eno

Recherche : Anne-Gaëlle Le Guen

Mise en page : Tony Vanpoucke

Jetons et plateau :

Design par : Sophie Rhorbal / Quentin Orhant / Tony Vanpoucke

Contenu graphique :

Règles du jeu

But du jeu

Ne pas vider l'une des ressources du jeu en 10 tours de jeu.

Règles

Nombre de joueurs : 4

Phases de jeux :

  • 2000-2010
  • 2010-2020

Nombre de tours par phases : 10

1 tour = 1 année

Chaque joueur reçoit N cartes au début d'une phase.

Le jeu se joue autour d'un plateau circulaire qui représente la planète terre.

 
Jetons et plateau de jeu Terrabyte

À chaque début de tour, les joueurs piochent une carte évènement. Cette carte influence la carte qui est jouée pendant le tour. Chaque joueur joue une carte pendant le tour.

La carte évènement est défaussée à la fin du tour.

Les bonus et les malus sont retirés ou ajoutés directement sur le plateau.

Éléments du jeu

  • 30 jetons
  • 1 jeton du temps
  • 1 plateau
  • jetons social
  • jetons économie
  • jetons écologie
  • cartes événements
  • cartes avancées numériques

Comment nous en sommes arrivés là ?

Le constat initial

Problématique  : Les avancées du numérique sont-elles forcément polluantes ?

C'est finalement une question assez rhétorique, puisque le "forcément" implique que la réponse sera nécessairement négative (non les avancées numérique ne sont pas "forcément" polluante, tout dépend de ce que l'on entend par avancées)

 

Comment faire réfléchir sur les ressources ?

 

L'équipe tests des jeux existants

Le processus de réflexion

Le 1er jour nous avons réalisés un temps d'idéation de groupe pour réinterpréter la thématique : https://www.figma.com/file/C9uGCYnJFxlbIecmjDMI8x/Mindmap?node-id=0%3A1

 
Figma de réflexion du jeu TerraByte

- Qu'est ce qu'une avancée : Une simplification du quotidien / Une question de Hardware / Une question d'éthique

- Qu'entend on par polluant :Une pollution visuel / Une pollution social / une pollution environnementale

Évolution du prototype

Prototype 1 (vendredi) :

 

Proto des jetons

 

Proto du plateau

 

Proto des cartes imprimés

 

Cartes tests (pour tester le jeu)

Rapidement le vendredi nous sommes venu à créer un premier prototype de jeu : le plateau en premier, puis les cartes en fin d'après midi. Pour tester le jeu nous avons créer des cartes écrites avant de pouvoir créer les fichiers définitif d'impression.

Sur les jetons : le jeton de "situation" n'est pas assez grand.

Sur les cartes : Les couleurs ne sont pas assez vives, mais le design est okay / les score des cartes sont trop faibles.

Réajustement entre les deux prototypes (samedi matin) :

 

Prépartion du prototype final

 

Et le temps est serré !

Prototype 2 (samedi) :

A faire

Les phases de tests du jeu

Phase de tests 1 (vendredi) :

 

Des tests de proto au soleil

 

Et quelques questionnement en suspend

- Initialement les cartes impliquait peu de variation de points (+1 ou -1 points au maximum par cartes), ce qui faisait que la dynamique de jeu était assez lente et le sentiment de danger que procurait le jeu était assez limité.

- De plus, le jeu comme les joueurs jouent les uns après les autres, ce sentiment de "long fleuve tranquille" est d'autant plus prononcé.

Remédiation : Grossir les variation de points des cartes (rendre le jeu instable), faire en sorte que les joueurs jouent tous ensemble (sélection de carte face caché à révéler en même temps). / Piste possible : imaginer un gestion de sa main plus poussée).

Phase de tests 2 (samedi) :

A faire

Les retours des utilisateurs

Pas encore réalisé ...

L'équipe

 
L'équipe en phase de réflexion le deuxième jour.
  • Sophie, UX design - software santé et collectivité- graphisme
  • Marin, Dev - artiste - designer
  • Anne-Gaëlle, cheffe de projet - software santé et collectivité
  • Yann, communication digitale - marketing
  • Fabien, Web developer - Epitech
  • Khaoula, Ux design - cyber sécurité - idéation
  • Tony Vanpoucke, Fab manager Edulab Rennes 2/ Facilitateur
  • Quentin Orhant, L'atelier Commun / Facilitateur

Ressources et références

Jeu plateau de type "eurogame" :

7 wonders (2010) - Antoine Bauza

La Vallée des Mamouths (1991) - Bruno Faidutti

Jeu "minimalisme japonnais"

Love Letter (2014) - Seiji Kanai

Insider (2019) - Akihiro Itoh, Daishi Okano, Kwaji & Kito Shinma

Référence biliographgique :

L'Enfer numérique (2021) - Guillaume Pitron