Re Cycle/Terrabyte
Résumé du projet
Terrabyte est un jeu de société ludique sur la Grande Histoire du Numérique. Il a pour but d’éduquer et de sensibiliser à l’utilisation du numérique, il a vu le jour lors du hackathon Re Cycle.
Il répond à la question : Comment rendre les avancées du numérique moins polluantes ?
Il s’agit d’un jeu de plateau qui se passe en trois temps : Des années 2000 aux années 2O30. Du Web 1.0 au Web 3.0.
Le but du projet est que le jeu soit facile a fabriqué dans les LabFab.
Type de projet
Petit jeu collaboratif de gestion de ressources sur plateau.
Scénario utilisateur
Terrabyte est un jeu au cours duquel les joueurs prennent conscience de l’impact des outils numériques. Le but du jeu est de sauvé la planète. Les joueurs ont un personnage type qu’ils incarnent tout au long de la partie. Il passe alors à travers les différentes aires du numérique de 2000 à 2010 (aire 1.0), de 2010 à 2020 (aire 2.0) et de 2020 à 2030 (aire 3.0).
Au cours du jeu, le joueur rencontre des faits historiques comme l’arrivée des bitcoins, du premier smartphone, des voitures électriques ou d’Amazon et ses livraisons en deux jours par exemple.
Le joueur manipule des cartes tout au long de la partie. Les cartes sont remplies d'informations pour sensibiliser le joueur et qu'il prenne conscience des effets néfastes de la consommation de produits numériques.
État d'avancement du jeu
Matériel - 60% prêt et documenté !
Règles - 20% C'est pas loin d'être prêt mais faut tester / règles pas encore écrite sur un A4
Fichier du jeu "Print n' Play"
Pour jouer, télécharge les fichiers de découpe et d'impression !!
Plan du plateau et jeton |
(50 cartes) |
Pion du jeu (3D) |
Feuille de règles |
Boîte du jeu (découpe laser) |
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Set de cartes :
Design par : Khaoula Ettaleb / Sophie Rhorbal
Rédaction : Anne-Gaëlle Le Guen / Marin Eno
Recherche : Anne-Gaëlle Le Guen
Mise en page : Tony Vanpoucke
Jetons et plateau :
Design par : Sophie Rhorbal / Quentin Orhant / Tony Vanpoucke
Contenu graphique :
Règles du jeu
But du jeu
Ne pas vider l'une des ressources du jeu en 10 tours de jeu.
Règles
Nombre de joueurs : 4
Phases de jeux :
- 2000-2010
- 2010-2020
Nombre de tours par phases : 10
1 tour = 1 année
Chaque joueur reçoit N cartes au début d'une phase.
Le jeu se joue autour d'un plateau circulaire qui représente la planète terre.
À chaque début de tour, les joueurs piochent une carte évènement. Cette carte influence la carte qui est jouée pendant le tour. Chaque joueur joue une carte pendant le tour.
La carte évènement est défaussée à la fin du tour.
Les bonus et les malus sont retirés ou ajoutés directement sur le plateau.
Éléments du jeu
- 30 jetons
- 1 jeton du temps
- 1 plateau
- jetons social
- jetons économie
- jetons écologie
- cartes événements
- cartes avancées numériques
Comment nous en sommes arrivés là ?
Le constat initial
Problématique : Les avancées du numérique sont-elles forcément polluantes ?
C'est finalement une question assez rhétorique, puisque le "forcément" implique que la réponse sera nécessairement négative (non les avancées numérique ne sont pas "forcément" polluante, tout dépend de ce que l'on entend par avancées)
Comment faire réfléchir sur les ressources ? |
L'équipe tests des jeux existants |
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Le processus de réflexion
Le 1er jour nous avons réalisés un temps d'idéation de groupe pour réinterpréter la thématique : https://www.figma.com/file/C9uGCYnJFxlbIecmjDMI8x/Mindmap?node-id=0%3A1
- Qu'est ce qu'une avancée : Une simplification du quotidien / Une question de Hardware / Une question d'éthique
- Qu'entend on par polluant :Une pollution visuel / Une pollution social / une pollution environnementale
Évolution du prototype
Prototype 1 (vendredi) :
Proto des jetons |
Proto du plateau |
Proto des cartes imprimés |
Cartes tests (pour tester le jeu) |
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Rapidement le vendredi nous sommes venu à créer un premier prototype de jeu : le plateau en premier, puis les cartes en fin d'après midi. Pour tester le jeu nous avons créer des cartes écrites avant de pouvoir créer les fichiers définitif d'impression.
Sur les jetons : le jeton de "situation" n'est pas assez grand.
Sur les cartes : Les couleurs ne sont pas assez vives, mais le design est okay / les score des cartes sont trop faibles.
Réajustement entre les deux prototypes (samedi matin) :
Prépartion du prototype final |
Et le temps est serré ! |
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Prototype 2 (samedi) :
A faire
Les phases de tests du jeu
Phase de tests 1 (vendredi) :
Des tests de proto au soleil |
Et quelques questionnement en suspend |
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- Initialement les cartes impliquait peu de variation de points (+1 ou -1 points au maximum par cartes), ce qui faisait que la dynamique de jeu était assez lente et le sentiment de danger que procurait le jeu était assez limité.
- De plus, le jeu comme les joueurs jouent les uns après les autres, ce sentiment de "long fleuve tranquille" est d'autant plus prononcé.
Remédiation : Grossir les variation de points des cartes (rendre le jeu instable), faire en sorte que les joueurs jouent tous ensemble (sélection de carte face caché à révéler en même temps). / Piste possible : imaginer un gestion de sa main plus poussée).
Phase de tests 2 (samedi) :
A faire
Les retours des utilisateurs
Pas encore réalisé ...
L'équipe
- Sophie, UX design - software santé et collectivité- graphisme
- Marin, Dev - artiste - designer
- Anne-Gaëlle, cheffe de projet - software santé et collectivité
- Yann, communication digitale - marketing
- Fabien, Web developer - Epitech
- Khaoula, Ux design - cyber sécurité - idéation
- Tony Vanpoucke, Fab manager Edulab Rennes 2/ Facilitateur
- Quentin Orhant, L'atelier Commun / Facilitateur
Ressources et références
Jeu plateau de type "eurogame" :
7 wonders (2010) - Antoine Bauza
La Vallée des Mamouths (1991) - Bruno Faidutti
Jeu "minimalisme japonnais"
Love Letter (2014) - Seiji Kanai
Insider (2019) - Akihiro Itoh, Daishi Okano, Kwaji & Kito Shinma
Référence biliographgique :
L'Enfer numérique (2021) - Guillaume Pitron