Re Cycle/Crassos Numericos

Poster thématique :

  1. Comment apprendre à maintenir en exercice ses terminaux numériques le plus longtemps possible ?
  2. Comment agir sur la commande publique pour favoriser le réemploi des terminaux numériques ?
La mascotte de Crassos Numericos : elle représente un homme d'affaire véreux affublé de cornes rouges et d'une queue de diable dans le dos. Le design est simple, une silhouette en noir et blanc avec une touche de rouge pour le côté maléfique.
La mascotte de Crassos Numericos, un homme d'affaire véreux cherchant à faire le mal.

« Pour un numérique irresponsable et un gaspillage maximum de l'argent public. »

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Résumé du projet

Crassos Numericos est un jeu de société ludique, plutôt orienté "serious game", avec pour premier thème la dépense publique et l'emploi du numérique dans les collectivités. Il a pour but, dans sa version actuelle, de sensibiliser les agents territoriaux en charge des achats, sur les enjeux de leurs choix et de leurs actions en matière d'équipement et d'usage du numérique. La conception du jeu a vu le jour lors du hackathon Re Cycle.

 
Illustration par Lizuka pour Re Cycle 2022 du projet Crassos Numericos

Comment ça fonctionne ?

Type de projet

Jeu de plateau, serious game, avec une dimension transgressive assumée.

Scénario du jeu

Crassos Numericos est un jeu plateau par tours, qui se joue par 3 à 6 joueurs.

Partant du principe qu'il est plus facile de mal faire que de bien faire, le jeu consiste à mener virtuellement le déploiement de projets d'achat numériques, de la pire manière qui soit et notamment, sans se soucier de l'impact environnemental. Mais attention, vos adversaires vont essayer de contrecarrer vos plans en vous poussant à adopter de bonnes pratiques. En somme, plus votre empreinte carbone est élevée, mieux vous serez placé dans la partie. Saurez-vous résister à la tentation de "faire le bien" ?

Aspect technique

Boite de jeu en bois, contenant le plateau, les jetons et les cartes nécessaires à la menée d'une partie. De nouvelles cartes pourront être ajoutées pour augmenter le nombre de situations simulées et surtout, de multiplier les ripostes "vertueuses" aux propositions désastreuses proposés par le jeu.

Projets similaires

  • Monopoly
  • Citadelle
  • Mad

Règles du jeu

Nombre de joueur : 3 à 6

Nombre de tours : 3 à 5 (en fonction du temps disponible)

Règles

  1. Chaque joueur reçoit en début de partie :
  2. 1 carte Projet, 2 cartes riposte et 1 carte mystère, lorsqu'il se situe sur une case bonus.
  3. Chaque joueur lance le dé et avance son pion sur le plateau.
  4. Le joueur agit ensuite en fonction de la case sur laquelle son pion est placé

(à revoir - rédiger les règles)

Éléments du jeu

  • Plateau
  • Cartes projets, proposant la réalisation d'un projet numérique fictif, sujet à la controverse, avec son coût et le nombre de "crassos" obtenus s'il est réalisé.
  • Cartes ripostes, proposant des actions "vertueuses" pour contrer les projets adverses, diminuant ou augmentant parfois le nombre de "crassos" obtenus par l'auteur d'un projet.
  • Cartes mystère, pour amplifier ou minorer l'action des projets... ou des ripostes
  • Un dé à six faces, pour simuler le temps qui passe (1 tour de plateau = une année)
  • Pions imprimés, représentant chaque joueur
  • Jetons "Crassos", indiquant le degré de perversité de chaque joueur...
  • Jetons de monnaie en bois (€) pour financer les projets fictifs

Comment nous en sommes arrivés là ?

Le constat initial

Pour les élus tout comme les agents en charge de la dépense publique, mener de projets d'achats d'équipements numérique n'est pas simple. Un outil de réflexion ludique pourrait permettre, au sein des équipes ou entre services, de simuler les effets de la mise en œuvre des décisions d'achats.

Le processus de réflexion

Partant du principe qu'il est plus facile de mal faire que de bien faire le bien, la proposition d'un jeu, transgressif parait une bonne idée à développer.

Pour être jouable, le jeu doit proposer suffisamment de propositions et de situations crédibles pour que chaque joueur puisse s'identifier dans le rôle de décisionnaire.

L'enjeu étant, au final, de mettre en évidence les "bonnes pratiques" à favoriser, le jeu propose, au travers les cartes "répliques" des propositions d'actions vertueuses à mettre en œuvre pour rendre les projets d'achats positifs.

Mais les choix vertueux peuvent s'avérer, contre productifs, impossibles à mettre en œuvre ou simplement contraints...

Les questions que l'on s'est posées

  • Comment influer sur la dépense publique ?
  • Quelles sont les bonnes pratiques et dans quels contextes ?
  • Moins disant VS Mieux disant
  • Comment apprendre aux collectivités à faire durer le plus longtemps possible leur matériel numérique ?
  • Le jeu pourrait-il être utilisé par d'autres populations ?

Les retours des utilisateurs

Bien que lors de la restitution, tous les éléments du jeu ne soient pas encore disponibles, de nombreuses personnes, de tous profils, ont exprimé leur envie d'essayer de jouer à ce type de jeu.

La thématique de l'achat de matériel numérique n'est qu'une des versions possibles de ce support transgressif... D'autres propositions on été émises : Le recyclage, l'achat alimentaire, les déplacement, le tourisme, etc...

L'équipe

  • Camille PRIMAULT, conception contenu du jeu
  • Ruby GANCHOU, conception du jeu et contenu
  • Kévin JOURDAIN, étudiant développeur web webacademie by EPITECH
  • Stéphane KOUKOUI, facilitateur
  • Maryna Marionneau, conception du jeu et contenu, design du jeu
  • Orlane MARGUERITTE, développeur

Ressources