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Ligne 1 : |
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| == Résumé du projet == | | == Résumé du projet == |
| ''Description succincte de votre projet :''
| | Description succincte |
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| | | Transformer le format des cours pour lutter contre le désengagement scolaire en redonnant de l’attractivité au processus d’apprentissage. |
| Une des raisons majeures de l’échec scolaire au collège et au lycée, c’est le manque d’engagement des élèves dans les matières qu’ils apprennent.
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| Ce manque d’engagement n’est pas tant lié au contenu de l’apprentissage, mais de la forme sous laquelle il est délivré.
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| Les formats classiques d’apprentissage, souvent standardisés par de l’écrit, rendent difficiles la compréhension et l’organisation des idées pour les élèves.
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| Notre objectif est donc le suivant : lutter contre le désengagement en redonnant de l’attractivité au processus d’apprentissage, pour capter davantage l’attention des élèves et faciliter la mémorisation.
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| Comment : via une application capable de transformer le contenu des cours au collège et au lycée sur un format plus visuel et interactif.
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| Autrement dit, rendre l’apprentissage plus intéressant !
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| == Problème == | | == Problème == |
| ''Quel est le ou les problèmes que vous avez constatés ?'' | | ''Quel est le ou les problèmes que vous avez constatés ?'' |
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| Le problème principal engendré par le désengagement scolaire est le nombre croissant d’élèves en situation d’échec scolaire.
| | Des formats standards, ennuyeux qui créent un désengagement scolaire, à l’origine d’un manque d’attention globale et de difficultés à mémoriser. |
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| Cela s’explique par le fait que les formats d’apprentissage classiques sont ennuyants pour de nombreux élèves, puisqu’ils sont rarement visuels et encore moins interactifs.
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| Cette mécanique crée un manque d’intérêt scolaire à l’origine d’un déficit d’attention et des difficultés à mémoriser chez les élèves.
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| Le cercle vicieux s’enclenche, et il est alors difficile d’inverser la dynamique pour redonner l’envie d’apprendre aux élèves.
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| En résumé : ce n’est pas le contenu qui crée ce désengagement des élèves, mais le format sous lequel est délivré la leçon.
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| == Solution == | | == Solution == |
| ''Quelle est la solution qui s'adresse à ce problème?'' | | ''Quelle est la solution qui s'adresse à ce problème?'' |
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| Pour redonner de l’intérêt et l’envie d’apprendre aux élèves, nous proposons donc une application innovante capable de générer automatiquement des cartes mentales spécifiques à un sujet demandé par l’élève. Le sujet peut être le thème d’un cours de collège ou lycée, ou n’importe quel sujet qui l’intéresse.
| | Un générateur de cartes mentales personnalisées, interactives, continues, infinies, enrichies, gamifiées, multimedias |
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| Tout l’intérêt de la carte mentale est d’organiser visuellement des informations difficiles à ordonner sur un format “écrit”, sans outils. C’est le meilleur moyen de capter l’attention des élèves et de faciliter la mémorisation.
| | == Le marché == |
| | ''Qui sont vos cibles ? Vos concurrents ? Votre modèle économique (comment comptez vous être rentable)? Votre proposition de valeur (Qu'est ce qui vous différencie de la concurrence)?...'' |
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| Les avantages de l’outil sont les suivants : | | Les utilisateurs : les collègiens |
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| * Personnalisées : chaque élève peut choisir le thème de la carte mentale qui lui sera généré et construire son propre parcours d’apprentissage.
| | Les clients : les parents |
| * Enrichies : des contenu multimédias annexes viennent compléter certains sujets
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| * Interactif : c’est l’élève qui choisit de cliquer sur tel ou tel sujet pour construire sa propre carte mentale.
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| * Infinies : l’élève peut choisir ou non d’approfondir un thème, sans fin.
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| * Gamifié : un système d’évaluation sous forme de jeu sera proposé.
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| Afin de faciliter la mémorisation, nous donnons la possibilité à l’élève de tester ses connaissances à n’importe quel stade d’évolution de la carte mentale.
| | Le modèle économique : un ab |
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| Le test, sous forme de jeu, est le suivant : nous proposons à l’élève de reconstruire le chemin parcouru lors de la précédente carte mentale, mais cette fois-ci en ajoutant des textes à trous. | |
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| Ainsi, l’élève devra remplir par lui-même les cases manquantes.
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| Cela lui permet d’étudier à nouveau le contenu de la leçon, et nous permet de faciliter le travail de mémorisation grâce aux mécanismes de répétition !
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| L’élève aura donc étudié deux fois le même sujet : une fois pour apprendre, et une fois pour se faire tester !
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| == Le marché ==
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| ''Qui sont vos cibles ? Vos concurrents ? Votre modèle économique (comment comptez vous être rentable)? Votre proposition de valeur (Qu'est ce qui vous différencie de la concurrence)?...''
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| == Prétotype ou Prototype de la solution == | | == Prétotype ou Prototype de la solution == |
Résumé du projet
Description succincte
Transformer le format des cours pour lutter contre le désengagement scolaire en redonnant de l’attractivité au processus d’apprentissage.
Problème
Quel est le ou les problèmes que vous avez constatés ?
Des formats standards, ennuyeux qui créent un désengagement scolaire, à l’origine d’un manque d’attention globale et de difficultés à mémoriser.
Solution
Quelle est la solution qui s'adresse à ce problème?
Un générateur de cartes mentales personnalisées, interactives, continues, infinies, enrichies, gamifiées, multimedias
Le marché
Qui sont vos cibles ? Vos concurrents ? Votre modèle économique (comment comptez vous être rentable)? Votre proposition de valeur (Qu'est ce qui vous différencie de la concurrence)?...
Les utilisateurs : les collègiens
Les clients : les parents
Le modèle économique : un ab
Prétotype ou Prototype de la solution
Vous pouvez implémenter tous types de liens / photos ou vidéo utiles qui permettent de comprendre le fonctionnement technique de votre projet.
Innovation vertueuse
Comment votre solution génère-t-elle un impact bénéfique pour la société ?
Equipe
Mentionnez vos noms / prénoms et fonction. N'hésitez pas à y ajouter une photo d'équipe ;)