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« Re Cycle/Crassos Numericos » : différence entre les versions

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== Règles du jeu ==
== Règles du jeu ==
Nombre de joueur : 4
Nombre de joueur : 3 à 6


Nombre de tours : 3   
Nombre de tours : 3 à 5 (en fonction du temps disponible)  
===Règles===
===Règles===
# Chaque joueur pioche des cartes mystère.
# es cartes riposte et des cartes mystère, lorqu'il se situe sur une case bonus.
# Un joueur lance le dé et avance son pion sur le plateau.
# Chaque joueur lance le dé et avance son pion sur le plateau.
# Le joueur agit ensuite en fonction de la case sur laquelle son pion est placé
# Le joueur agit ensuite en fonction de la case sur laquelle son pion est placé
(à revoir - rédiger les règles)
(à revoir - rédiger les règles)
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===Éléments du jeu===
===Éléments du jeu===
* Plateau  
* Plateau  
* Cartes mystère
* Cartes projets, proposant la réalisation d'un projet numérique fictif, avec leur coût et le nombre de "crassos" obtenus s'il est réalisé.
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* Cartes ripostes, proposant des actions "vertueuses" pour contrer les projets adverses, diminuant ou augmentant parfois le nombre de "crassos" obtenus par l'auteur d'un projet
* Pions
* Cartes mystère, pour amplifier ou minorer l'action des projets... ou des ripostes
* Un dé à six faces, pour simuler le temps qui passe (1 tour de plateau = une année)
* Pions imprimés, représentant chaque joueur
* Jetons "Crassos", indiquant le degré de perversité de chaque joueur...
* Jetons de monnaie en bois (€) pour financer les projets fictifs
(Intégrer les photos)
(Intégrer les photos)


==Comment nous en sommes arrivés là ?==
==Comment nous en sommes arrivés là ?==
===Le constat initial===
===Le constat initial===
Pour les élus tout comme les agents en charge de la dépense publique, mener de projets d'achats d'équipements numérique n'est pas simple. Un outil de réflexion ludique pourrait permettre, au sein des équipes ou entre service, de simuler les effets de la mise en oeuvre des décisions.
===Le processus de réflexion===
===Le processus de réflexion===
Partant du principe qu'il est plus facile de mal faire que de bien faire le bien, la proposition d'un jeu, transgressif parait une bonne idée à développer.
Pour être jouable, le jeu doit proposer suffisamment de propositions de situation crédibles pour que chaque joueur puisse s'identifier dans le rôle de décisionnaire
L'enjeu étant, au final, de mettre en évidence les "bonnes pratiques" à favoriser, le jeu propose au travers les cartes "répliques" des propositions d'actions vertueuses à mettre en oeuvre pour rendre les projets d'achats positifs.
Mais les choix vertueux peuvent s'avérer, contre productifs, impossibles à mettre en oeuvre ou simplement contraints...
===Les questions que l'on s'est posées===
===Les questions que l'on s'est posées===
* Comment agir sur la consommation du client ?   
* Comment influer sur la dépense publique ?
* Comment apprendre aux gens à faire durer le plus longtemps possible leurs terminaux ?  
* Quelles sont les bonnes pratiques et dans quels contextes 
* Moins disant VS Mieux disant  
* Comment apprendre aux collectivités à faire durer le plus longtemps possible leur matériel numérique ?
* Le jeu pourrait-il être utilisé par d'autres populations ?  


===Les retours des utilisateurs===
===Les retours des utilisateurs===
Bien que lors de la restitution, tous les éléments du jeu ne soient pas encore disponibles, de nombreuses personnes, de tous profils, ont exprimer leur envie d'essayer de jouer à ce type de jeu.
La thématique de l'achat de matériel numérique n'est qu'une des versions possibles de ce support transgressif... D'autres propositions on été émises : Le recyclage, l'achat alimentaire, les déplacement, le tourisme, etc...
== L'équipe ==
== L'équipe ==
* Camille PRIMAULT, conception contenu du jeu  
* Camille PRIMAULT, conception contenu du jeu  

Version du 27 mars 2022 à 14:49

« Pour un numérique irresponsable et un gaspillage maximum de l'argent public. »

Poster thématique :

  1. Comment apprendre à maintenir en exercice ses terminaux numériques le plus longtemps possible ?
  2. Comment agir sur la commande publique pour favoriser le réemploi des terminaux numériques ?
Pastille recycle.jpg

Résumé du projet

Crassos Numericos est un jeu de société ludique, plutôt orienté "serious game", avec pour premier thème la dépense publique et l'emploi du numérique dans les collectivités. Il a pour but, dans sa version actuelle, de sensibiliser les agents territoriaux en charge des achats, sur les enjeux de leurs choix et de leurs actions en matière d'équipement et d'usage du numérique. La conception du jeu a vu le jour lors du hackathon Re Cycle.

Comment ça fonctionne ?

Type de projet

Jeu de plateau, serious game, avec une dimension transgressive assumée.

Scénario du jeu

Crassos Numericos est un jeu plateau par tours, qui se joue de 3 à 6 joueurs.

Partant du principe qu'il est plus facile de mal faire que de bien faire, Le jeu du jeu consiste à mener déployer virtuellement des projets d'achat numériques, de la pire manière qui soit et notamment, sans se soucier de l'impact environnemental. Mais attention, vos adversaires vont essayer de contrecarrer vos plans en vous poussant à adopter de bonnes pratiques. En somme plus votre empreinte carbone est élevée, mieux vous serez placé dans la partie. Saurez-vous résister à la tentation de "faire de le bien" ?

Aspect technique

Boite de jeu en bois, contenant le plateau, les jetons et les cartes nécessaires à la menée d'une partie. De nouvelles cartes pourront être ajouter pour augmenter le nombre de situations simulées et surtout, de ripostes "vertueuses" au pires choix proposés par le jeu.

Projets similaires

  • Monopoly

Règles du jeu

Nombre de joueur : 3 à 6

Nombre de tours : 3 à 5 (en fonction du temps disponible)

Règles

  1. es cartes riposte et des cartes mystère, lorqu'il se situe sur une case bonus.
  2. Chaque joueur lance le dé et avance son pion sur le plateau.
  3. Le joueur agit ensuite en fonction de la case sur laquelle son pion est placé

(à revoir - rédiger les règles)

Éléments du jeu

  • Plateau
  • Cartes projets, proposant la réalisation d'un projet numérique fictif, avec leur coût et le nombre de "crassos" obtenus s'il est réalisé.
  • Cartes ripostes, proposant des actions "vertueuses" pour contrer les projets adverses, diminuant ou augmentant parfois le nombre de "crassos" obtenus par l'auteur d'un projet
  • Cartes mystère, pour amplifier ou minorer l'action des projets... ou des ripostes
  • Un dé à six faces, pour simuler le temps qui passe (1 tour de plateau = une année)
  • Pions imprimés, représentant chaque joueur
  • Jetons "Crassos", indiquant le degré de perversité de chaque joueur...
  • Jetons de monnaie en bois (€) pour financer les projets fictifs

(Intégrer les photos)

Comment nous en sommes arrivés là ?

Le constat initial

Pour les élus tout comme les agents en charge de la dépense publique, mener de projets d'achats d'équipements numérique n'est pas simple. Un outil de réflexion ludique pourrait permettre, au sein des équipes ou entre service, de simuler les effets de la mise en oeuvre des décisions.

Le processus de réflexion

Partant du principe qu'il est plus facile de mal faire que de bien faire le bien, la proposition d'un jeu, transgressif parait une bonne idée à développer.

Pour être jouable, le jeu doit proposer suffisamment de propositions de situation crédibles pour que chaque joueur puisse s'identifier dans le rôle de décisionnaire

L'enjeu étant, au final, de mettre en évidence les "bonnes pratiques" à favoriser, le jeu propose au travers les cartes "répliques" des propositions d'actions vertueuses à mettre en oeuvre pour rendre les projets d'achats positifs.

Mais les choix vertueux peuvent s'avérer, contre productifs, impossibles à mettre en oeuvre ou simplement contraints...

Les questions que l'on s'est posées

  • Comment influer sur la dépense publique ?
  • Quelles sont les bonnes pratiques et dans quels contextes
  • Moins disant VS Mieux disant
  • Comment apprendre aux collectivités à faire durer le plus longtemps possible leur matériel numérique ?
  • Le jeu pourrait-il être utilisé par d'autres populations ?

Les retours des utilisateurs

Bien que lors de la restitution, tous les éléments du jeu ne soient pas encore disponibles, de nombreuses personnes, de tous profils, ont exprimer leur envie d'essayer de jouer à ce type de jeu.

La thématique de l'achat de matériel numérique n'est qu'une des versions possibles de ce support transgressif... D'autres propositions on été émises : Le recyclage, l'achat alimentaire, les déplacement, le tourisme, etc...

L'équipe

  • Camille PRIMAULT, conception contenu du jeu
  • Ruby GANCHOU, conception du jeu et contenu
  • Kévin JOURDAIN, étudiant développeur web webacademie by EPITECH
  • Stéphane KOUKOUI, facilitateur
  • Orlane MARGUERITTE, développeur

Ressources