A l'occasion des 80 ans de la libération de Rennes, (re)découvrez l'ensemble des
contributions autour de la Seconde Guerre mondiale et de la libération sur Wiki-Rennes.
« Re Cycle/Terrabyte » : différence entre les versions
Ligne 213 : | Ligne 213 : | ||
Remédiation : Grossir les variation de points des cartes (rendre le jeu instable), faire en sorte que les joueurs jouent tous ensemble (sélection de carte face caché à révéler en même temps). / Piste possible : imaginer un gestion de sa main plus poussée). | Remédiation : Grossir les variation de points des cartes (rendre le jeu instable), faire en sorte que les joueurs jouent tous ensemble (sélection de carte face caché à révéler en même temps). / Piste possible : imaginer un gestion de sa main plus poussée). | ||
'''Phase de tests 2 (samedi) :''' | '''Phase de tests 2 (samedi) :''' | ||
{| | |||
![[Fichier:TerraByte tests du jeu C.jpg|sans_cadre|267x267px]] | |||
Marin et Anne-Gaëlle test le jeu | |||
![[Fichier:TerraByte tests du jeu D.jpg|sans_cadre|267x267px]] | |||
Et c'est beaucoup mieux | |||
|} | |||
- Après les problèmes observées la veille, les changements opérés rendent le jeu dynamique, drôle et assez difficile à partir de 4 joueurs. | |||
- Attention, il y encore des problèmes d'équilibrage du jeu (notamment sur la ressource social, qui varie peu), mais aussi sur le côté aléatoire des parties. | |||
Quelques remédiations seront à suivre donc ! | |||
=== Les retours des utilisateurs === | === Les retours des utilisateurs === | ||
Dites nous ce que vous en avez pensé. | |||
== L'équipe == | == L'équipe == |
Version du 26 mars 2022 à 17:00
Résumé du projet
TERRABYTE : Un jeu collaboratif pour comprendre les impacts du numérique !
Le jeu de société sur la Grande Histoire du Numérique qui questionne nos usages !
Il répond à la question : Comment rendre les avancées du numérique moins polluantes ?
Type de projet
Petit jeu collaboratif de gestion de ressources sur plateau.
Scénario utilisateur
Dans un monde où les avancées technologiques évoluent très rapidement, les conséquences de nos usages peuvent s’avérer extrêmement coûteuses. Même si les services numériques ne sont pas matériels, ils nécessitent des ressources :
- De l'énergie pour héberger nos données dans des datacenters.
- Des minerais rares pour la construction des câbles
- …
Et oui, acheter le dernier iPhone et envoyer des photos de ses chats à mamie n’est pas sans conséquences... et sans s’en rendre compte, l’impact environnemental de ces gestes parfois anodins n’est pas sans danger.
Dans TERRABYTE, les joueurs doivent faire en sorte que la Terre ne soit pas complètement pillée à cause de leurs usages du numérique au quotidien.
Tout au long du jeu, on fait face à des problématiques et à des faits historiques : l’arrivée des GAFAM, des bitcoins, du premier smartphone, des voitures électriques, la livraison en 2 jours...
Chaque joueur prend conscience des impacts de ces usages : de la grand-mère qui ne sait pas utiliser internet au geek qui collectionne les bitcoins depuis 2008.
Ce jeu se veut Open Source, collaboratif, éco conçu et reproductible dans n’importe quel FabLab :
1- Tu fabriques ton jeu dans ton FabLab préféré.
2- Tu y joues
3- On en parle !
Toutes les cartes du jeu sont numérotées et renvoient à des ressources (des articles, des vidéos, des podcasts) pour permettre d’approfondir encore ses connaissances)
État d'avancement du jeu
Matériel - 95% prêt et documenté !
Règles - 95% C'est pas loin d'être prêt mais faut tester / règles pas encore écrite sur un A4
Fichier du jeu "Print n' Play"
Pour jouer, télécharge les fichiers de découpe et d'impression !!
Plan du plateau et jeton |
(50 cartes) |
Pion du jeu (3D) |
Feuille de règles |
Boîte du jeu (découpe laser) |
---|
Set de cartes :
Design par : Khaoula Ettaleb / Sophie Rhorbal
Rédaction : Anne-Gaëlle Le Guen / Marin Eno
Recherche : Anne-Gaëlle Le Guen
Mise en page : Tony Vanpoucke
Jetons et plateau :
Design par : Sophie Rhorbal / Quentin Orhant / Tony Vanpoucke
Contenu graphique :
Règles du jeu
But du jeu
Le jeu commence en 2010 et se termine en 2020, où avant, si l’une des ressources sociales, environnementales ou économiques a été pillée !
Le jeu se joue autour d’un plateau circulaire qui symbolise la planète terre.
Il se joue en 10 tours représentant les 10 années 2010-2020.
Règles
INSTALLATION :
Pour 2-4 joueurs.
Posez tous les jetons, sur le plateau, dans la section ressources correspondante.
❤️ =>ressource "sociale"
€ => ressource "économie"
🍃 => ressource "environnementale"
Posez les cartes "action numérique" face cachée
Mélangez et posez les cartes "événement" face cachée
2 JOUEURS : 15 jetons par ressource
3 JOUEURS et + : 20 jetons par ressource
PRÉPARATION DE LA PARTIE
- Disposez les jetons ressources dans les parties correspondantes du plateau de jeu
- Placer le jeton année sur le numéro zero
- Séparez les cartes "action numérique" et les cartes "événement" en deux piles face cachée
- Chaque joueur pioche 3 cartes "action numérique" pour débuter.
DÉROULEMENT DE LA PARTIE
- A chaque début de tour, révéler une carte "événement" et appliquer ses bonus et malus aux ressources
- Chaque joueur choisit une carte" action numérique" de sa main et la pose face cachée devant lui
- Révélez les cartes "action numérique" et appliquer les bonus et malus aux ressources
- Chaque joueur complète sa main dn piochant une carte "action numérique"
- Avancez le pion du tour à l'année suivante
À chaque début de tour, les joueurs piochent une carte évènement. Cette carte influence la carte qui est jouée pendant le tour. Chaque joueur joue une carte pendant le tour.
La carte évènement est défaussée à la fin du tour.
Les bonus et les malus sont retirés ou ajoutés directement sur le plateau.
Éléments du jeu
- 30 jetons
- 1 jeton du temps
- 1 plateau
- jetons social
- jetons économie
- jetons écologie
- cartes événements
- cartes avancées numériques
Comment nous en sommes arrivés là ?
Le constat initial
Problématique : Les avancées du numérique sont-elles forcément polluantes ?
C'est finalement une question assez rhétorique, puisque le "forcément" implique que la réponse sera nécessairement négative (non les avancées numérique ne sont pas "forcément" polluante, tout dépend de ce que l'on entend par avancées)
Comment faire réfléchir sur les ressources ? |
L'équipe tests des jeux existants |
---|
Le processus de réflexion
Le 1er jour nous avons réalisés un temps d'idéation de groupe pour réinterpréter la thématique : https://www.figma.com/file/C9uGCYnJFxlbIecmjDMI8x/Mindmap?node-id=0%3A1
- Qu'est ce qu'une avancée : Une simplification du quotidien / Une question de Hardware / Une question d'éthique
- Qu'entend on par polluant :Une pollution visuel / Une pollution social / une pollution environnementale
Évolution du prototype
Prototype 1 (vendredi) :
Proto des jetons |
Proto du plateau |
Proto des cartes imprimés |
Cartes tests (pour tester le jeu) |
---|
Rapidement le vendredi nous sommes venu à créer un premier prototype de jeu : le plateau en premier, puis les cartes en fin d'après midi. Pour tester le jeu nous avons créer des cartes écrites avant de pouvoir créer les fichiers définitif d'impression.
Sur les jetons : le jeton de "situation" n'est pas assez grand.
Sur les cartes : Les couleurs ne sont pas assez vives, mais le design est okay / les score des cartes sont trop faibles.
Réajustement entre les deux prototypes (samedi matin) :
Prépartion du prototype final |
Et le temps est serré ! |
---|
Prototype 2 (samedi) :
Le second prototype à visuelement beaucoup évolué depuis samedi, mais le matériel reste foncièrement le même.
Un jeton bonus en 3D |
Un set de 50 cartes |
Le plateau en 3 parties |
Le plateau assemblé |
---|
Les phases de tests du jeu
Phase de tests 1 (vendredi) :
Des tests de proto au soleil |
Et quelques questionnement en suspend |
---|
- Initialement les cartes impliquait peu de variation de points (+1 ou -1 points au maximum par cartes), ce qui faisait que la dynamique de jeu était assez lente et le sentiment de danger que procurait le jeu était assez limité.
- De plus, le jeu comme les joueurs jouent les uns après les autres, ce sentiment de "long fleuve tranquille" est d'autant plus prononcé.
Remédiation : Grossir les variation de points des cartes (rendre le jeu instable), faire en sorte que les joueurs jouent tous ensemble (sélection de carte face caché à révéler en même temps). / Piste possible : imaginer un gestion de sa main plus poussée).
Phase de tests 2 (samedi) :
Marin et Anne-Gaëlle test le jeu |
Et c'est beaucoup mieux |
---|
- Après les problèmes observées la veille, les changements opérés rendent le jeu dynamique, drôle et assez difficile à partir de 4 joueurs.
- Attention, il y encore des problèmes d'équilibrage du jeu (notamment sur la ressource social, qui varie peu), mais aussi sur le côté aléatoire des parties.
Quelques remédiations seront à suivre donc !
Les retours des utilisateurs
Dites nous ce que vous en avez pensé.
L'équipe
- Sophie, UX design - software santé et collectivité- graphisme
- Marin, Dev - artiste - designer
- Anne-Gaëlle, cheffe de projet - software santé et collectivité
- Yann, communication digitale - marketing
- Fabien, Web developer - Epitech
- Khaoula, Ux design - cyber sécurité - idéation
- Tony Vanpoucke, Fab manager Edulab Rennes 2/ Facilitateur
- Quentin Orhant, L'atelier Commun / Facilitateur
Ressources et références
Jeu plateau de type "eurogame" :
7 wonders (2010) - Antoine Bauza
La Vallée des Mamouths (1991) - Bruno Faidutti
Jeu "minimalisme japonnais"
Love Letter (2014) - Seiji Kanai
Insider (2019) - Akihiro Itoh, Daishi Okano, Kwaji & Kito Shinma
Référence biliographgique :
L'Enfer numérique (2021) - Guillaume Pitron