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Ligne 19 : | Ligne 19 : | ||
''Quel est le ou les problèmes que vous avez constatés ?'' | ''Quel est le ou les problèmes que vous avez constatés ?'' | ||
Le problème principal engendré par le désengagement scolaire est le nombre croissant d’élèves en situation d’échec scolaire. | |||
Cela s’explique par le fait que les formats d’apprentissage classiques sont ennuyants pour de nombreux élèves, puisqu’ils sont rarement visuels et encore moins interactifs. | |||
Cette mécanique crée un manque d’intérêt scolaire à l’origine d’un déficit d’attention et des difficultés à mémoriser chez les élèves. | |||
Le cercle vicieux s’enclenche, et il est alors difficile d’inverser la dynamique pour redonner l’envie d’apprendre aux élèves. | |||
En résumé : ce n’est pas le contenu qui crée ce désengagement des élèves, mais le format sous lequel est délivré la leçon. | |||
== Solution == | == Solution == | ||
''Quelle est la solution qui s'adresse à ce problème?'' | ''Quelle est la solution qui s'adresse à ce problème?'' | ||
Pour redonner de l’intérêt et l’envie d’apprendre aux élèves, nous proposons donc une application innovante capable de générer automatiquement des cartes mentales spécifiques à un sujet demandé par l’élève. Le sujet peut être le thème d’un cours de collège ou lycée, ou n’importe quel sujet qui l’intéresse. | |||
Tout l’intérêt de la carte mentale est d’organiser visuellement des informations difficiles à ordonner sur un format “écrit”, sans outils. C’est le meilleur moyen de capter l’attention des élèves et de faciliter la mémorisation. | |||
Les avantages de l’outil sont les suivants : | |||
* Personnalisées : chaque élève peut choisir le thème de la carte mentale qui lui sera généré et construire son propre parcours d’apprentissage. | |||
* Enrichies : des contenu multimédias annexes viennent compléter certains sujets | |||
* Interactif : c’est l’élève qui choisit de cliquer sur tel ou tel sujet pour construire sa propre carte mentale. | |||
* Infinies : l’élève peut choisir ou non d’approfondir un thème, sans fin. | |||
* Gamifié : un système d’évaluation sous forme de jeu sera proposé. | |||
Afin de faciliter la mémorisation, nous donnons la possibilité à l’élève de tester ses connaissances à n’importe quel stade d’évolution de la carte mentale. | |||
Le test, sous forme de jeu, est le suivant : nous proposons à l’élève de reconstruire le chemin parcouru lors de la précédente carte mentale, mais cette fois-ci en ajoutant des textes à trous. | |||
Ainsi, l’élève devra remplir par lui-même les cases manquantes. | |||
Cela lui permet d’étudier à nouveau le contenu de la leçon, et nous permet de faciliter le travail de mémorisation grâce aux mécanismes de répétition ! | |||
L’élève aura donc étudié deux fois le même sujet : une fois pour apprendre, et une fois pour se faire tester ! | |||
== Le marché == | == Le marché == |
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