« Equipe 3. » : différence entre les versions

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1 249 octets ajoutés ,  14 octobre 2023
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''Qui sont vos cibles ? Vos concurrents ? Votre modèle économique (comment comptez vous être rentable)? Votre proposition de valeur (Qu'est ce qui vous différencie de la concurrence)?...''
''Qui sont vos cibles ? Vos concurrents ? Votre modèle économique (comment comptez vous être rentable)? Votre proposition de valeur (Qu'est ce qui vous différencie de la concurrence)?...''


* Nos cibles sont les parents des élèves et les apprenants de l'enseignement secondaire (collège et lycée) (pour les lycées professionnels, seuls le matières générales seront concernées)
* Nos cibles finales sont les parents des élèves et les apprenants de l'enseignement secondaire (collège et lycée). Pour les lycées professionnels, seuls le matières générales seront concernées. Une première phase de test de l'application (gratuit) est prévue en direction des apprenants de classes de 3e et de terminale afin d'adapter ensuite notre offre au plus proche de leurs besoins.
* Nos concurrents sont :  
* Nos concurrents sont :  
** Direct
** Direct
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*** Manuels scolaires en ligne : Certains éditeurs de manuels scolaires proposent des versions numériques de leurs livres, ce qui peut aider les étudiants dans leur révision.
*** Manuels scolaires en ligne : Certains éditeurs de manuels scolaires proposent des versions numériques de leurs livres, ce qui peut aider les étudiants dans leur révision.


== Prétotype ou Prototype de la solution ==
 
''Vous pouvez implémenter tous types de liens / photos ou vidéo utiles qui permettent de comprendre le fonctionnement technique de votre projet.''
Afin de diffuser au plus grand nombre de personnes notre offre, nous envisageons différents canaux de communication et de distribution :
 
* réseaux sociaux / influenceurs
* presse spécialisée enfants / cahiers de vacances
* directeurs des établissements
* associations de parents d’élèves
 
Le coût de ces différentes actions restent encore à déterminer.  
 
Nous pouvons vérifier en temps réel les données afin de vérifier la solution proposée sur le marché trouve preneur :
 
* via le nombre d’inscrits sur l’application
* via la fidélisation des clients déjà inscrits




'''Parcour experience client'''
COÛT :


Enzo commence à utiliser "NOM" régulièrement, à tout moment de la journée. Voici ce qui lui sera proposé sur l’application :
* Version gratuite pour test
* Système de parrainage du même âge → Abonnement gratuit ou moitié prix
* Publicité / Communication


En se connectant, il choisit un personnage fictif, ayant chacun ses propres caractéristiques et personnalités, parmi la liste proposée : Alexa, Tony, Mona et Mario.


Enzo choisi ensuite le type de sujet traité (Français, mathématiques, physique-chimie, SVT, Histoire et langues).
REVENUS :


Enzo transmet ensuite sa problématique via une photo ou à l’écrit.
* Lien avec les partenaires du territoires (champs libres, carte korrigo, etc.)
* Vente d’abonnements
* Système de parrain (plus âgés) pour les écoles privées (défiscalisation, reconnaissance)
* Sponsors / partenaires publics ou privés (en échange de la notoriété)


L’application analyse ensuite les données.
== Prétotype ou Prototype de la solution ==
''Vous pouvez implémenter tous types de liens / photos ou vidéo utiles qui permettent de comprendre le fonctionnement technique de votre projet.''


L'application propose à l’apprenant un QCM généré sur la base de son exercice.


Enzo va ensuite jouer en direct avec le personnage fictif choisi au début (par exemple : Alexa).
'''Parcour experience client'''


Suite à la première réponse, s'ils ont la même réponse, ils peuvent passer à la question suivante. S'ils n'ont pas la même réponse, ils doivent entamer une discussion entre eux afin de rectifier la réponse. S'ils ont la même réponse, tous les deux fausses, un message sera affiché pour l'utilisateur expliquant la réponse. Cette question sera reposée ultérieurement.
Enzo commence à utiliser "NOM" régulièrement, à tout moment de la journée. Voici ce qui lui sera proposé sur l’application :


A la fin du QCM, l'utilisateur aura la possibilité de voir une solution complète de son exercice, généré par l'IA.
# En se connectant, il choisit un personnage fictif, ayant chacun ses propres caractéristiques et personnalités, parmi la liste proposée : Alexa, Tony, Mona et Mario.
# Enzo choisi ensuite le type de sujet traité (Français, mathématiques, physique-chimie, SVT, Histoire et langues).
# Enzo transmet ensuite sa problématique via une photo ou à l’écrit.
# L’application analyse ensuite les données.
# L'application propose à l’apprenant un QCM généré sur la base de son exercice.
# Enzo va ensuite jouer en direct avec le personnage fictif choisi au début (par exemple : Alexa).
# Suite à la première réponse, s'ils ont la même réponse, ils peuvent passer à la question suivante. S'ils n'ont pas la même réponse, ils doivent entamer une discussion entre eux afin de rectifier la réponse. S'ils ont la même réponse, tous les deux fausses, un message sera affiché pour l'utilisateur expliquant la réponse. Cette question sera reposée ultérieurement.
# A la fin du QCM, l'utilisateur aura la possibilité de voir une solution complète de son exercice, généré par l'IA.


== Innovation vertueuse ==
== Innovation vertueuse ==
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